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第1484章 不走寻常路的沙加(第3页)

玩家的技能都需要在战斗中进行领悟学习,完全颠覆了以往传统RPG的玩法。

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同时在故事设计上,游戏同样也放弃了传统RPG的线性或者倒序、乱序、插叙的故事叙事设定。

而是更加大胆的设定了一个碎片化的故事玩法。

玩家将通过21段历史片段,参与Sandail王国跨越80年的权力更迭和政治斗争。

在游戏中,故事的结局并不是唯一的,甚至每一个历史片段都有可能发生改变。

玩家可以通过‘HistoryChoice’系统,来选择进入任意不同的历史片段开始故事,而在这个片段中的每个决策,也将影响后续角色故事线与世界格局。

全新的系统和全新的故事,再次让《浪漫沙加开拓者2》带来了全新的游戏体验。

在系列粉丝的支持下,《浪漫沙加开拓者2》轻松突破了35万销量,比前世的成绩更好一些。

虽然作为史克威尔曾经的镇社三大RPG游戏相比,这个成绩距离《最终幻想》系列实在差太远了。

甚至还不如当年SFC版本的《浪漫沙加》销量更高。

但也基本上达到了史克威尔的预期目标。

毕竟史克威尔筹备的游戏项目实在太多,同时把最核心的资源分配给了《最终幻想》系列后。

《沙加开拓者2》获得的资源自然就有些不足了。

在3D建模已经成为主流的1999年,《沙加开拓者2》竟然还一反常态的采用了2D水彩风格展现故事。

如果说是为了风格的坚持,绝对没人相信。

因为在游戏最核心的战斗系统中,可是采用了最新的3D建模展开战斗。

显然做成这样,明显是因为经费不够了。

复古的游戏画风,再加上不走寻常的异类系统和非主流的叙事方式。

首周超过30万的成绩,也算是对得起史克威尔的投入和河津秋敏的奇思妙想了。

尤其在索尼、世嘉和任天堂没有什么大作发售的4月初,《浪漫沙加开拓者2》更是凭借这个成绩,坐上了一周销量榜的冠军宝座,也算对得起自己的名号了。

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