“如果有人拿出了棋谱上没有的方法,那计算机的水平可能会瞬间跌落到新手状态。
“而存储器的容量有限,读取速度同样有限。
“也没办法将棋路全部穷尽……
“所以还要期待处理器本身的计算力,以及同样重要的账表芯片性能的继续升级。
“儿臣优先做两个人直接对弈,其实就是为了暂时避开这些问题。
“计算仍然是人在做,计算机只负责记录和传输,以及时刻提供双方的得分比例。
“所以,如果不通过网络对弈,而是让两个人在现场,通过一台计算机对弈,那跟用实际棋盘下棋没有区别了。
“两个人都已经面对面了,现场放个棋盘就能直接玩。
“现在把这东西搬到计算机上,还要通着电看着显示器,用鼠标操作还不如直接拿棋子方便。
“下围棋的人自己也会计算胜负,也不需要让计算机帮着计算胜负……”
朱靖垣听了之后轻轻的点了点头。
朱迪钚提到的有些问题,自己也没有立刻意识到。
人机对抗,在现代的典型对抗游戏中,通常都是简单模式或者说练习模式。
人与人显然更难打。
但是在开发的角度看,人机对抗却是困难模式。
特别是最早期的游戏开发上。
要让计算机面对玩家的时候有基本的技巧,在与人的对抗中显得不那么的弱智。
要让玩家感受到基本的挑战性。
这就要求开发者不得不在计算机脚本设计上下功夫,让计算机对人的操作做出足够智能的回应。
而人与人的对抗则可以跳过这个环节,把玩家的对手变成其他的玩家。
早期电脑游戏也是人与人对抗的游戏比较多。
但朱靖垣始终坚持一个信念,有困难不是不去做的理由。
电子游戏中计算机扮演的虚拟角色,正是人工智能相关技术最重要的起点和试验对象。
于是朱靖垣在点头之后就直接鼓励说:
“你说的不错,你的设想也是正确的,所以不要害怕任何的困难。
“我可以让你带头组建一个商行,专门负责开发计算机上运行的游戏。
“你可以跟着新一代的计算机平台一同开发,以最大化的利用计算机性能。
“人与计算机直接对战的游戏,是让一个人不需要迁就他人,能够完全自己娱乐和体验的游戏。
“可以预见的是,这种作品肯定是存在非常广阔的实际需求的。